Fazit ziehen nach 20 Jahren VDSL-Technik aus sportlicher Perspektive

vor 25 Tagen

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Hallo zusammen,

gerne würde ich aus den letzten 20 Jahren der VDSL-Technik ein Fazit ziehen, um die Produktpalette und die Weiterentwicklung der Breitbandtechnik aus komeptitiver Kundensicht zu verbessern.

Um das ganze ein wenig "wissenschaftlich" zu gestalten, stelle ich die Anzahl deutscher Top-Spieler dem Ausbau der VDSL-Technik chronologisch gegenüber.

2006: Einführung und Start: Die Deutsche Telekom startet VDSL2-Dienste in 10 Großstädten (unter anderem Berlin, Hamburg, München, Köln, Frankfurt). Zum Start wurden bis zu 50 Mbit/s (VDSL2) angeboten.

2007–2010: Erste Ausbauphase: Der Ausbau beschränkte sich zunächst auf wirtschaftlich rentable Großstädte. Der Fokus lag auf FTTC (Fiber to the Curb – Glasfaser bis zum Kabelverzweiger).

2011–2013: Ausbau flächendeckender: VDSL wird in immer mehr Städten und Gemeinden verfügbar. Die Telekom beginnt, die VDSL-Infrastruktur als Basis für IP-basierte Anschlüsse (All-IP) zu nutzen.

2014–2016: Vectoring-Ära: Einführung von VDSL2-Vectoring, das Geschwindigkeiten von bis zu 100 Mbit/s ermöglicht. Die Telekom baut ihr Netz massiv aus und erreicht mehrere Millionen Haushalte.

2017–2019: Supervectoring: Start von VDSL Supervectoring (Profil 35b), wodurch Geschwindigkeiten von bis zu 250 Mbit/s über die bestehende Kupferleitung ( FTTC ) ermöglicht werden.

Auf der folgenden Seite ist es möglich die Top-Spieler des Jahres durchzuschauen.

https://www.hltv.org/stats/players?startDate=2012-01-01&endDate=2012-12-31 

Auffällig ist, dass 2012 noch sehr viele Spieler aus Deutschland stammen (2012 gab es noch ADSL + FastPath). Seit 2016 sind deutsche Top-Spieler nur noch sehr vereinzelt in der Liste zu finden.

Ein erstes Fazit lässt sich ziehen: es besteht eine negative Korrelation.

Eine weiterere Statistik aus einer Amateurliga "Faceit" bietet erste Hinweise, warum es so ist, wie es ist:

Top-Länder nach Anzahl der Level 10 Spieler (pro 1 Mio. Einwohner)

Die pro-Kopf-Verteilung zeigt die stärkste Konkurrenzfähigkeit:
  1. Finnland: ~1.750+ Spieler pro Million
  2. Dänemark: ~1.600+ Spieler pro Million
  3. Estland: Führend (durch ropz/Amateur-Basis)
  4. Schweden: ~950+ Spieler pro Million

Eine Gemeinsamkeit dieser Länder lässt sich leicht feststellen und zwar, ein weit ausgebautes Glasfasernetz.

Aber wie kann es sein, wenn die meisten Spieleserver in Frankfurt stehen und die deutschen Spieler mit der VDSL-Technik einen besseren oder gleichen Ping, wie die Skandinavier mit Glasfaser nach Frankfurt haben, so sehr von den Skandinaviern und dem Baltikum dominiert werden?

Was hat das Glasfaser, was die VDSL-Technik nicht hat?

Das Glasfaser ist gegenüber der VDSL-Technik deutlich störungsunempfindlicher. In der VDSL-Technik wird das sogenannte Interleaving zur Fehlerkorrektur benötigt. Der Knackpunkt liegt aber nicht an dem Interleaving an sich und der daraus resultierenden Verzögerung, sondern an den unterschiedlichen Verzögerungswerten im Down- und Upstream.

Ein zweites Fazit lässt sich ziehen. Leider wurde bei der Entwicklung der VDSL-Technik, eine damals noch Nische, komplett außer

Acht gelassen. Ich frage mich an dieser Stelle, wie viele Karrieren wurden dadurch beendet, wie viele Karrieren hätten noch stattfinden können und wie viele Kopfschmerzen werden heute noch durch "mythische Störungen" verursacht?

Ich wünsche mir, dass dieser Text an der richtigen und wichtigen Stelle gehör findet und die Telekom es sich zu Herzen nimmt dieses Problem noch zu lösen, da der Glasfaserausbau leider zu langsam voranschreitet.

Endlich konnte ich mir Luft machen. Ich wünsche euch einen schönen Tag. :)

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vor 24 Tagen

von

Gelöschter Nutzer

184

30

    • vor 25 Tagen

      punxen

      Ich wünsche mir, dass dieser Text an der richtigen und wichtigen Stelle gehör findet und die Telekom es sich zu Herzen nimmt dieses Problem noch zu lösen, da der Glasfaserausbau leider zu langsam voranschreitet.

      Translator

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      Hallo zusammen,

      gerne würde ich aus den letzten 20 Jahren der VDSL-Technik ein Fazit ziehen, um die Produktpalette und die Weiterentwicklung der Breitbandtechnik aus komeptitiver Kundensicht zu verbessern.

      Um das ganze ein wenig "wissenschaftlich" zu gestalten, stelle ich die Anzahl deutscher Top-Spieler dem Ausbau der VDSL-Technik chronologisch gegenüber.

      2006: Einführung und Start: Die Deutsche Telekom startet VDSL2-Dienste in 10 Großstädten (unter anderem Berlin, Hamburg, München, Köln, Frankfurt). Zum Start wurden bis zu 50 Mbit/s (VDSL2) angeboten.

      2007–2010: Erste Ausbauphase: Der Ausbau beschränkte sich zunächst auf wirtschaftlich rentable Großstädte. Der Fokus lag auf FTTC (Fiber to the Curb – Glasfaser bis zum Kabelverzweiger).

      2011–2013: Ausbau flächendeckender: VDSL wird in immer mehr Städten und Gemeinden verfügbar. Die Telekom beginnt, die VDSL-Infrastruktur als Basis für IP-basierte Anschlüsse (All-IP) zu nutzen.

      2014–2016: Vectoring-Ära: Einführung von VDSL2-Vectoring, das Geschwindigkeiten von bis zu 100 Mbit/s ermöglicht. Die Telekom baut ihr Netz massiv aus und erreicht mehrere Millionen Haushalte.

      2017–2019: Supervectoring: Start von VDSL Supervectoring (Profil 35b), wodurch Geschwindigkeiten von bis zu 250 Mbit/s über die bestehende Kupferleitung ( FTTC ) ermöglicht werden.

      Auf der folgenden Seite ist es möglich die Top-Spieler des Jahres durchzuschauen.

      https://www.hltv.org/stats/players?startDate=2012-01-01&endDate=2012-12-31 

      Auffällig ist, dass 2012 noch sehr viele Spieler aus Deutschland stammen (2012 gab es noch ADSL + FastPath). Seit 2016 sind deutsche Top-Spieler nur noch sehr vereinzelt in der Liste zu finden.

      Ein erstes Fazit lässt sich ziehen: es besteht eine negative Korrelation.

      Eine weiterere Statistik aus einer Amateurliga "Faceit" bietet erste Hinweise, warum es so ist, wie es ist:

      Top-Länder nach Anzahl der Level 10 Spieler (pro 1 Mio. Einwohner)

      Die pro-Kopf-Verteilung zeigt die stärkste Konkurrenzfähigkeit:
      1. Finnland: ~1.750+ Spieler pro Million
      2. Dänemark: ~1.600+ Spieler pro Million
      3. Estland: Führend (durch ropz/Amateur-Basis)
      4. Schweden: ~950+ Spieler pro Million

      Eine Gemeinsamkeit dieser Länder lässt sich leicht feststellen und zwar, ein weit ausgebautes Glasfasernetz.

      Aber wie kann es sein, wenn die meisten Spieleserver in Frankfurt stehen und die deutschen Spieler mit der VDSL-Technik einen besseren oder gleichen Ping, wie die Skandinavier mit Glasfaser nach Frankfurt haben, so sehr von den Skandinaviern und dem Baltikum dominiert werden?

      Was hat das Glasfaser, was die VDSL-Technik nicht hat?

      Das Glasfaser ist gegenüber der VDSL-Technik deutlich störungsunempfindlicher. In der VDSL-Technik wird das sogenannte Interleaving zur Fehlerkorrektur benötigt. Der Knackpunkt liegt aber nicht an dem Interleaving an sich und der daraus resultierenden Verzögerung, sondern an den unterschiedlichen Verzögerungswerten im Down- und Upstream.

      Ein zweites Fazit lässt sich ziehen. Leider wurde bei der Entwicklung der VDSL-Technik, eine damals noch Nische, komplett außer

      Acht gelassen. Ich frage mich an dieser Stelle, wie viele Karrieren wurden dadurch beendet, wie viele Karrieren hätten noch stattfinden können und wie viele Kopfschmerzen werden heute noch durch "mythische Störungen" verursacht?

      Ich wünsche mir, dass dieser Text an der richtigen und wichtigen Stelle gehör findet und die Telekom es sich zu Herzen nimmt dieses Problem noch zu lösen, da der Glasfaserausbau leider zu langsam voranschreitet.

      Endlich konnte ich mir Luft machen. Ich wünsche euch einen schönen Tag. :)

      punxen

      Ich wünsche mir, dass dieser Text an der richtigen und wichtigen Stelle gehör findet und die Telekom es sich zu Herzen nimmt dieses Problem noch zu lösen, da der Glasfaserausbau leider zu langsam voranschreitet.

      Na ja, ob die Telekom jetzt wegen irgendwelchen Computerspielern nochmal irgend etwas an der Kupfertechnik ändert wage ich zu bezweifeln, daher kann ich auch nicht gerade die Intention hinter deinem Beitrag erkennen.

      Ja, es dreht sich alles nur noch um Glasfaser und auch wenn es zu langsam geht ist Glasfaser trotzdem wer Weg für die Zukunft.

      Man macht da nix absichtlich langsam mit dem Ausbau sondern muss halt viele Dinge mit berücksichtigen was ein Otto-Normal-Verbraucher nicht so auf dem Schirm hat.

      3

      von

      vor 24 Tagen

      Hallo zusammen,

      was man bei der ganzen Diskussion nicht vergessen darf:

      Beim Internet geht es nicht nur um Download- und Uploadgeschwindigkeit.

      Gerade im Gaming – aber auch bei Videokonferenzen, Cloud-Anwendungen oder Remote-Arbeit – spielen drei Faktoren eine zentrale Rolle:

      • Latenz (Ping bzw. Antwortzeit in Millisekunden)
      • Jitter (Schwankung der Latenz)
      • Paketverluste

      Die Latenz oder Pingzeit beschreibt die Zeit, die ein Datenpaket vom eigenen Anschluss zum Server und wieder zurück benötigt (Round Trip Time). Gemessen wird in Millisekunden. Entscheidend ist dabei nicht nur ein niedriger Durchschnittswert, sondern vor allem eine konstante Antwortzeit.

      Eine nominell hohe Bandbreite nützt wenig, wenn die Verzögerung schwankt oder der Upstream instabil ist. Besonders problematisch ist es, wenn die Antwortzeiten stark variieren – also hoher Jitter entsteht. Das führt zu unvorhersehbarem Verhalten im Spiel, selbst wenn der Durchschnitts-Ping gut aussieht.

      VDSL kann zwar in vielen Fällen niedrige Pingzeiten liefern, ist aber physikalisch störanfälliger. Kupferleitungen reagieren empfindlich auf Dämpfung, Übersprechen und äußere Einflüsse. Techniken wie Interleaving verbessern die Stabilität, erhöhen aber die Latenz. Zusätzlich können Downstream und Upstream unterschiedliche Verzögerungswerte aufweisen. Genau diese Asymmetrie kann bei kompetitivem Gaming spürbar sein.

      Glasfaser ist hier strukturell überlegen:

      • symmetrische Bandbreiten
      • sehr niedrige und vor allem stabile Latenz
      • kaum Jitter
      • unempfindlich gegenüber elektromagnetischen Störungen

      Aber selbst der beste Anschluss bringt wenig, wenn die Interconnection- und Peering -Strukturen zu suboptimalen Übertragungswegen führen.

      Es kommt nicht nur auf den Zugang zum Netz (VDSL oder Glasfaser) an, sondern auch darauf, wie der eigene Anbieter mit anderen Netzen peert und wie die Server weltweit erreicht werden. Je nach Peering -Strategie können Daten unnötige Umwege nehmen. Das erklärt auch, warum zwei Nutzer mit ähnlichem Anschluss unterschiedliche Latenzen zu denselben Servern haben können.

      Ein gutes Beispiel für diese Thematik findet man im Internet unter Netzbremse,

      dort wird seit Jahren auf Probleme im deutschen Peering und Routing hingewiesen.

      Und noch ein übergeordneter Punkt:
      Deutschland wird unter den aktuellen regulatorischen und strukturellen Rahmenbedingungen weder bis 2030 noch bis 2035 flächendeckend mit Glasfaser ausgebaut sein. Der Ausbau erfolgt weiterhin fragmentiert, teilweise mit Parallelstrukturen, teilweise nur punktuell. Ohne klare Migrationslogik und verbindliche Abschaltperspektiven für Kupfer wird sich dieser Prozess weiter verzögern.

      Gruß Robert

      von

      vor 24 Tagen

      Translator

      Sehr schön dargestellt. Das wären die nächsten Meilensteine, die anzupckaen wären.

      0

      Uneingeloggter Nutzer

      von

    • vor 25 Tagen

      punxen

      Eine Gemeinsamkeit dieser Länder lässt sich leicht feststellen

      Translator

      Translator

      Hallo zusammen,

      gerne würde ich aus den letzten 20 Jahren der VDSL-Technik ein Fazit ziehen, um die Produktpalette und die Weiterentwicklung der Breitbandtechnik aus komeptitiver Kundensicht zu verbessern.

      Um das ganze ein wenig "wissenschaftlich" zu gestalten, stelle ich die Anzahl deutscher Top-Spieler dem Ausbau der VDSL-Technik chronologisch gegenüber.

      2006: Einführung und Start: Die Deutsche Telekom startet VDSL2-Dienste in 10 Großstädten (unter anderem Berlin, Hamburg, München, Köln, Frankfurt). Zum Start wurden bis zu 50 Mbit/s (VDSL2) angeboten.

      2007–2010: Erste Ausbauphase: Der Ausbau beschränkte sich zunächst auf wirtschaftlich rentable Großstädte. Der Fokus lag auf FTTC (Fiber to the Curb – Glasfaser bis zum Kabelverzweiger).

      2011–2013: Ausbau flächendeckender: VDSL wird in immer mehr Städten und Gemeinden verfügbar. Die Telekom beginnt, die VDSL-Infrastruktur als Basis für IP-basierte Anschlüsse (All-IP) zu nutzen.

      2014–2016: Vectoring-Ära: Einführung von VDSL2-Vectoring, das Geschwindigkeiten von bis zu 100 Mbit/s ermöglicht. Die Telekom baut ihr Netz massiv aus und erreicht mehrere Millionen Haushalte.

      2017–2019: Supervectoring: Start von VDSL Supervectoring (Profil 35b), wodurch Geschwindigkeiten von bis zu 250 Mbit/s über die bestehende Kupferleitung ( FTTC ) ermöglicht werden.

      Auf der folgenden Seite ist es möglich die Top-Spieler des Jahres durchzuschauen.

      https://www.hltv.org/stats/players?startDate=2012-01-01&endDate=2012-12-31 

      Auffällig ist, dass 2012 noch sehr viele Spieler aus Deutschland stammen (2012 gab es noch ADSL + FastPath). Seit 2016 sind deutsche Top-Spieler nur noch sehr vereinzelt in der Liste zu finden.

      Ein erstes Fazit lässt sich ziehen: es besteht eine negative Korrelation.

      Eine weiterere Statistik aus einer Amateurliga "Faceit" bietet erste Hinweise, warum es so ist, wie es ist:

      Top-Länder nach Anzahl der Level 10 Spieler (pro 1 Mio. Einwohner)

      Die pro-Kopf-Verteilung zeigt die stärkste Konkurrenzfähigkeit:
      1. Finnland: ~1.750+ Spieler pro Million
      2. Dänemark: ~1.600+ Spieler pro Million
      3. Estland: Führend (durch ropz/Amateur-Basis)
      4. Schweden: ~950+ Spieler pro Million

      Eine Gemeinsamkeit dieser Länder lässt sich leicht feststellen und zwar, ein weit ausgebautes Glasfasernetz.

      Aber wie kann es sein, wenn die meisten Spieleserver in Frankfurt stehen und die deutschen Spieler mit der VDSL-Technik einen besseren oder gleichen Ping, wie die Skandinavier mit Glasfaser nach Frankfurt haben, so sehr von den Skandinaviern und dem Baltikum dominiert werden?

      Was hat das Glasfaser, was die VDSL-Technik nicht hat?

      Das Glasfaser ist gegenüber der VDSL-Technik deutlich störungsunempfindlicher. In der VDSL-Technik wird das sogenannte Interleaving zur Fehlerkorrektur benötigt. Der Knackpunkt liegt aber nicht an dem Interleaving an sich und der daraus resultierenden Verzögerung, sondern an den unterschiedlichen Verzögerungswerten im Down- und Upstream.

      Ein zweites Fazit lässt sich ziehen. Leider wurde bei der Entwicklung der VDSL-Technik, eine damals noch Nische, komplett außer

      Acht gelassen. Ich frage mich an dieser Stelle, wie viele Karrieren wurden dadurch beendet, wie viele Karrieren hätten noch stattfinden können und wie viele Kopfschmerzen werden heute noch durch "mythische Störungen" verursacht?

      Ich wünsche mir, dass dieser Text an der richtigen und wichtigen Stelle gehör findet und die Telekom es sich zu Herzen nimmt dieses Problem noch zu lösen, da der Glasfaserausbau leider zu langsam voranschreitet.

      Endlich konnte ich mir Luft machen. Ich wünsche euch einen schönen Tag. :)

      punxen

      Eine Gemeinsamkeit dieser Länder lässt sich leicht feststellen

      Kälter und weniger Tageslicht. Bei uns wird im Winter bestimmt auch mehr gespielt als im Sommer. Solange nur mit Korrelation argumentiert wird, läuft das ins Leere.

      1

      von

      vor 24 Tagen

      DMSE

      Kälter und weniger Tageslicht. Bei uns wird im Winter bestimmt auch mehr gespielt als im Sommer. Solange nur mit Korrelation argumentiert wird, läuft das ins Leere.

      punxen

      Eine Gemeinsamkeit dieser Länder lässt sich leicht feststellen

      Translator

      Translator

      Hallo zusammen,

      gerne würde ich aus den letzten 20 Jahren der VDSL-Technik ein Fazit ziehen, um die Produktpalette und die Weiterentwicklung der Breitbandtechnik aus komeptitiver Kundensicht zu verbessern.

      Um das ganze ein wenig "wissenschaftlich" zu gestalten, stelle ich die Anzahl deutscher Top-Spieler dem Ausbau der VDSL-Technik chronologisch gegenüber.

      2006: Einführung und Start: Die Deutsche Telekom startet VDSL2-Dienste in 10 Großstädten (unter anderem Berlin, Hamburg, München, Köln, Frankfurt). Zum Start wurden bis zu 50 Mbit/s (VDSL2) angeboten.

      2007–2010: Erste Ausbauphase: Der Ausbau beschränkte sich zunächst auf wirtschaftlich rentable Großstädte. Der Fokus lag auf FTTC (Fiber to the Curb – Glasfaser bis zum Kabelverzweiger).

      2011–2013: Ausbau flächendeckender: VDSL wird in immer mehr Städten und Gemeinden verfügbar. Die Telekom beginnt, die VDSL-Infrastruktur als Basis für IP-basierte Anschlüsse (All-IP) zu nutzen.

      2014–2016: Vectoring-Ära: Einführung von VDSL2-Vectoring, das Geschwindigkeiten von bis zu 100 Mbit/s ermöglicht. Die Telekom baut ihr Netz massiv aus und erreicht mehrere Millionen Haushalte.

      2017–2019: Supervectoring: Start von VDSL Supervectoring (Profil 35b), wodurch Geschwindigkeiten von bis zu 250 Mbit/s über die bestehende Kupferleitung ( FTTC ) ermöglicht werden.

      Auf der folgenden Seite ist es möglich die Top-Spieler des Jahres durchzuschauen.

      https://www.hltv.org/stats/players?startDate=2012-01-01&endDate=2012-12-31 

      Auffällig ist, dass 2012 noch sehr viele Spieler aus Deutschland stammen (2012 gab es noch ADSL + FastPath). Seit 2016 sind deutsche Top-Spieler nur noch sehr vereinzelt in der Liste zu finden.

      Ein erstes Fazit lässt sich ziehen: es besteht eine negative Korrelation.

      Eine weiterere Statistik aus einer Amateurliga "Faceit" bietet erste Hinweise, warum es so ist, wie es ist:

      Top-Länder nach Anzahl der Level 10 Spieler (pro 1 Mio. Einwohner)

      Die pro-Kopf-Verteilung zeigt die stärkste Konkurrenzfähigkeit:
      1. Finnland: ~1.750+ Spieler pro Million
      2. Dänemark: ~1.600+ Spieler pro Million
      3. Estland: Führend (durch ropz/Amateur-Basis)
      4. Schweden: ~950+ Spieler pro Million

      Eine Gemeinsamkeit dieser Länder lässt sich leicht feststellen und zwar, ein weit ausgebautes Glasfasernetz.

      Aber wie kann es sein, wenn die meisten Spieleserver in Frankfurt stehen und die deutschen Spieler mit der VDSL-Technik einen besseren oder gleichen Ping, wie die Skandinavier mit Glasfaser nach Frankfurt haben, so sehr von den Skandinaviern und dem Baltikum dominiert werden?

      Was hat das Glasfaser, was die VDSL-Technik nicht hat?

      Das Glasfaser ist gegenüber der VDSL-Technik deutlich störungsunempfindlicher. In der VDSL-Technik wird das sogenannte Interleaving zur Fehlerkorrektur benötigt. Der Knackpunkt liegt aber nicht an dem Interleaving an sich und der daraus resultierenden Verzögerung, sondern an den unterschiedlichen Verzögerungswerten im Down- und Upstream.

      Ein zweites Fazit lässt sich ziehen. Leider wurde bei der Entwicklung der VDSL-Technik, eine damals noch Nische, komplett außer

      Acht gelassen. Ich frage mich an dieser Stelle, wie viele Karrieren wurden dadurch beendet, wie viele Karrieren hätten noch stattfinden können und wie viele Kopfschmerzen werden heute noch durch "mythische Störungen" verursacht?

      Ich wünsche mir, dass dieser Text an der richtigen und wichtigen Stelle gehör findet und die Telekom es sich zu Herzen nimmt dieses Problem noch zu lösen, da der Glasfaserausbau leider zu langsam voranschreitet.

      Endlich konnte ich mir Luft machen. Ich wünsche euch einen schönen Tag. :)

      punxen

      Eine Gemeinsamkeit dieser Länder lässt sich leicht feststellen

      Kälter und weniger Tageslicht. Bei uns wird im Winter bestimmt auch mehr gespielt als im Sommer. Solange nur mit Korrelation argumentiert wird, läuft das ins Leere.

      DMSE

      Kälter und weniger Tageslicht. Bei uns wird im Winter bestimmt auch mehr gespielt als im Sommer. Solange nur mit Korrelation argumentiert wird, läuft das ins Leere.

      Die Konstellation der Planeten, der Erde und der Sonne war 2012 auch schon so und da konnten die deutschen Top-Spieler mithalten. :)

       

      0

      Uneingeloggter Nutzer

      von

    • vor 25 Tagen

      Also den Beiträg hättest... ja nun ... wie war das mit 2030 und alles Glasfaser... das erledigt sich also von selbst mit dem Kupfer.

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    • vor 25 Tagen

      punxen

      Ich wünsche mir, dass dieser Text an der richtigen und wichtigen Stelle

      Translator

      Translator

      Hallo zusammen,

      gerne würde ich aus den letzten 20 Jahren der VDSL-Technik ein Fazit ziehen, um die Produktpalette und die Weiterentwicklung der Breitbandtechnik aus komeptitiver Kundensicht zu verbessern.

      Um das ganze ein wenig "wissenschaftlich" zu gestalten, stelle ich die Anzahl deutscher Top-Spieler dem Ausbau der VDSL-Technik chronologisch gegenüber.

      2006: Einführung und Start: Die Deutsche Telekom startet VDSL2-Dienste in 10 Großstädten (unter anderem Berlin, Hamburg, München, Köln, Frankfurt). Zum Start wurden bis zu 50 Mbit/s (VDSL2) angeboten.

      2007–2010: Erste Ausbauphase: Der Ausbau beschränkte sich zunächst auf wirtschaftlich rentable Großstädte. Der Fokus lag auf FTTC (Fiber to the Curb – Glasfaser bis zum Kabelverzweiger).

      2011–2013: Ausbau flächendeckender: VDSL wird in immer mehr Städten und Gemeinden verfügbar. Die Telekom beginnt, die VDSL-Infrastruktur als Basis für IP-basierte Anschlüsse (All-IP) zu nutzen.

      2014–2016: Vectoring-Ära: Einführung von VDSL2-Vectoring, das Geschwindigkeiten von bis zu 100 Mbit/s ermöglicht. Die Telekom baut ihr Netz massiv aus und erreicht mehrere Millionen Haushalte.

      2017–2019: Supervectoring: Start von VDSL Supervectoring (Profil 35b), wodurch Geschwindigkeiten von bis zu 250 Mbit/s über die bestehende Kupferleitung ( FTTC ) ermöglicht werden.

      Auf der folgenden Seite ist es möglich die Top-Spieler des Jahres durchzuschauen.

      https://www.hltv.org/stats/players?startDate=2012-01-01&endDate=2012-12-31 

      Auffällig ist, dass 2012 noch sehr viele Spieler aus Deutschland stammen (2012 gab es noch ADSL + FastPath). Seit 2016 sind deutsche Top-Spieler nur noch sehr vereinzelt in der Liste zu finden.

      Ein erstes Fazit lässt sich ziehen: es besteht eine negative Korrelation.

      Eine weiterere Statistik aus einer Amateurliga "Faceit" bietet erste Hinweise, warum es so ist, wie es ist:

      Top-Länder nach Anzahl der Level 10 Spieler (pro 1 Mio. Einwohner)

      Die pro-Kopf-Verteilung zeigt die stärkste Konkurrenzfähigkeit:
      1. Finnland: ~1.750+ Spieler pro Million
      2. Dänemark: ~1.600+ Spieler pro Million
      3. Estland: Führend (durch ropz/Amateur-Basis)
      4. Schweden: ~950+ Spieler pro Million

      Eine Gemeinsamkeit dieser Länder lässt sich leicht feststellen und zwar, ein weit ausgebautes Glasfasernetz.

      Aber wie kann es sein, wenn die meisten Spieleserver in Frankfurt stehen und die deutschen Spieler mit der VDSL-Technik einen besseren oder gleichen Ping, wie die Skandinavier mit Glasfaser nach Frankfurt haben, so sehr von den Skandinaviern und dem Baltikum dominiert werden?

      Was hat das Glasfaser, was die VDSL-Technik nicht hat?

      Das Glasfaser ist gegenüber der VDSL-Technik deutlich störungsunempfindlicher. In der VDSL-Technik wird das sogenannte Interleaving zur Fehlerkorrektur benötigt. Der Knackpunkt liegt aber nicht an dem Interleaving an sich und der daraus resultierenden Verzögerung, sondern an den unterschiedlichen Verzögerungswerten im Down- und Upstream.

      Ein zweites Fazit lässt sich ziehen. Leider wurde bei der Entwicklung der VDSL-Technik, eine damals noch Nische, komplett außer

      Acht gelassen. Ich frage mich an dieser Stelle, wie viele Karrieren wurden dadurch beendet, wie viele Karrieren hätten noch stattfinden können und wie viele Kopfschmerzen werden heute noch durch "mythische Störungen" verursacht?

      Ich wünsche mir, dass dieser Text an der richtigen und wichtigen Stelle gehör findet und die Telekom es sich zu Herzen nimmt dieses Problem noch zu lösen, da der Glasfaserausbau leider zu langsam voranschreitet.

      Endlich konnte ich mir Luft machen. Ich wünsche euch einen schönen Tag. :)

      punxen

      Ich wünsche mir, dass dieser Text an der richtigen und wichtigen Stelle

      Ich denke, dass ist dann die Rundablage P.

      0

    • vor 25 Tagen

      @punxen Ich nehm's jetzt auch mal sportlich. Woran machst Du fest, dass das Internet ÜBERHAUPT für Gamer entwickelt wurde und fortentwickelt wird. Es bleibt ein nicht deterministisches Kommunikationsnetz und ist aus dieser Definition eigentlich gar nicht ür Gaming geeignet.  Wo es funktioniert, funktioniert es eigentlich nur zufällig und nicht per Design.

      0

      20

      von

      vor 24 Tagen

      punxen

      Expertise hat die Telekom sicherlich aber ich bin mir nicht sicher, ob der Telekom überhaupt bewusst ist, dass dieses Problem existiert und welche weitgreifende folgen dieses Problem hat.

      Translator

      CobraCane

      Glaub mir, die Telekom hat entsprechende Expertise und kann das selber entscheiden was sie machen wollen und was nicht und wenn sie das was du haben möchtest nunmal nicht machen dann ist das deren Entscheidung die sie sicherlich reiflich anhand von vorhandenen Daten und Fakten geprüft haben.

      Hat nix mit Kindisch zu tun aber es ist nunmal so dass du einfach Zahlen in den Raum wirfst ohne eine Grundbasis an Fakten und behauptest dann dass es sich lohnen würde. Glaub mir, die Telekom hat entsprechende Expertise und kann das selber entscheiden was sie machen wollen und was nicht und wenn sie das was du haben möchtest nunmal nicht machen dann ist das deren Entscheidung die sie sicherlich reiflich anhand von vorhandenen Daten und Fakten geprüft haben. Man kann also festhalten: Die Telekom wird schon wissen was sie tut.
      CobraCane

      Glaub mir, die Telekom hat entsprechende Expertise und kann das selber entscheiden was sie machen wollen und was nicht und wenn sie das was du haben möchtest nunmal nicht machen dann ist das deren Entscheidung die sie sicherlich reiflich anhand von vorhandenen Daten und Fakten geprüft haben.

      Expertise hat die Telekom sicherlich aber ich bin mir nicht sicher, ob der Telekom überhaupt bewusst ist, dass dieses Problem existiert und welche weitgreifende folgen dieses Problem hat. Der eSport wird ein riesiger Markt und Deutschland schließt sich von vornherein aus. Mit diesem Beitrag habe ich versucht beides zu beleuchten.

      wolliballa

      Aber das viel entscheidendere Peering und die Anbindung der Gameserver bliebe davon unberührt .

      Und taucht auch bei GF Anschlüssen gelegentlich auf.

      @punxen OK. Mal angenommen, das würde so funktionieren.

      Aber das viel entscheidendere Peering und die Anbindung der Gameserver bliebe davon unberührt .

      Und taucht auch bei GF Anschlüssen gelegentlich auf.

      wolliballa

      Aber das viel entscheidendere Peering und die Anbindung der Gameserver bliebe davon unberührt .

      Und taucht auch bei GF Anschlüssen gelegentlich auf.

      Das wären die nächsten Meilensteine, die anzupckaen wären, nur nicht so einfach Lösbar, wie die unterschiedlichen Interleaving Depth Werte.

      punxen

      Expertise hat die Telekom sicherlich aber ich bin mir nicht sicher, ob der Telekom überhaupt bewusst ist, dass dieses Problem existiert und welche weitgreifende folgen dieses Problem hat.

      Ich denke schon dass sie das weiß.

      punxen

      Der eSport wird ein riesiger Markt und Deutschland schließt sich von vornherein aus.

      Translator

      CobraCane

      Glaub mir, die Telekom hat entsprechende Expertise und kann das selber entscheiden was sie machen wollen und was nicht und wenn sie das was du haben möchtest nunmal nicht machen dann ist das deren Entscheidung die sie sicherlich reiflich anhand von vorhandenen Daten und Fakten geprüft haben.

      Hat nix mit Kindisch zu tun aber es ist nunmal so dass du einfach Zahlen in den Raum wirfst ohne eine Grundbasis an Fakten und behauptest dann dass es sich lohnen würde. Glaub mir, die Telekom hat entsprechende Expertise und kann das selber entscheiden was sie machen wollen und was nicht und wenn sie das was du haben möchtest nunmal nicht machen dann ist das deren Entscheidung die sie sicherlich reiflich anhand von vorhandenen Daten und Fakten geprüft haben. Man kann also festhalten: Die Telekom wird schon wissen was sie tut.
      CobraCane

      Glaub mir, die Telekom hat entsprechende Expertise und kann das selber entscheiden was sie machen wollen und was nicht und wenn sie das was du haben möchtest nunmal nicht machen dann ist das deren Entscheidung die sie sicherlich reiflich anhand von vorhandenen Daten und Fakten geprüft haben.

      Expertise hat die Telekom sicherlich aber ich bin mir nicht sicher, ob der Telekom überhaupt bewusst ist, dass dieses Problem existiert und welche weitgreifende folgen dieses Problem hat. Der eSport wird ein riesiger Markt und Deutschland schließt sich von vornherein aus. Mit diesem Beitrag habe ich versucht beides zu beleuchten.

      wolliballa

      Aber das viel entscheidendere Peering und die Anbindung der Gameserver bliebe davon unberührt .

      Und taucht auch bei GF Anschlüssen gelegentlich auf.

      @punxen OK. Mal angenommen, das würde so funktionieren.

      Aber das viel entscheidendere Peering und die Anbindung der Gameserver bliebe davon unberührt .

      Und taucht auch bei GF Anschlüssen gelegentlich auf.

      wolliballa

      Aber das viel entscheidendere Peering und die Anbindung der Gameserver bliebe davon unberührt .

      Und taucht auch bei GF Anschlüssen gelegentlich auf.

      Das wären die nächsten Meilensteine, die anzupckaen wären, nur nicht so einfach Lösbar, wie die unterschiedlichen Interleaving Depth Werte.

      punxen

      Der eSport wird ein riesiger Markt und Deutschland schließt sich von vornherein aus.

      Nope, Deutschland ist dabei auf Glasfaser umzustellen unabhängig davon wie es beim eSport weitergeht denn man kümmert sich um die generelle Anbindung und konzentriert sich nicht auf einzelne Anwendungsfälle dir nur einen geringen Prozentsatz der Bevölkerung betrifft.

      von

      vor 24 Tagen

      Translator

      CobraCane

      Nope, Deutschland ist dabei auf Glasfaser umzustellen unabhängig davon wie es beim eSport weitergeht denn man kümmert sich um die generelle Anbindung und konzentriert sich nicht auf einzelne Anwendungsfälle dir nur einen geringen Prozentsatz der Bevölkerung betrifft.

      punxen

      Expertise hat die Telekom sicherlich aber ich bin mir nicht sicher, ob der Telekom überhaupt bewusst ist, dass dieses Problem existiert und welche weitgreifende folgen dieses Problem hat.

      Translator
      Expertise hat die Telekom sicherlich aber ich bin mir nicht sicher, ob der Telekom überhaupt bewusst ist, dass dieses Problem existiert und welche weitgreifende folgen dieses Problem hat. Der eSport wird ein riesiger Markt und Deutschland schließt sich von vornherein aus. Mit diesem Beitrag habe ich versucht beides zu beleuchten. Das wären die nächsten Meilensteine, die anzupckaen wären, nur nicht so einfach Lösbar, wie die unterschiedlichen Interleaving Depth Werte.
      punxen

      Expertise hat die Telekom sicherlich aber ich bin mir nicht sicher, ob der Telekom überhaupt bewusst ist, dass dieses Problem existiert und welche weitgreifende folgen dieses Problem hat.

      Ich denke schon dass sie das weiß.

      punxen

      Der eSport wird ein riesiger Markt und Deutschland schließt sich von vornherein aus.

      Translator
      Expertise hat die Telekom sicherlich aber ich bin mir nicht sicher, ob der Telekom überhaupt bewusst ist, dass dieses Problem existiert und welche weitgreifende folgen dieses Problem hat. Der eSport wird ein riesiger Markt und Deutschland schließt sich von vornherein aus. Mit diesem Beitrag habe ich versucht beides zu beleuchten. Das wären die nächsten Meilensteine, die anzupckaen wären, nur nicht so einfach Lösbar, wie die unterschiedlichen Interleaving Depth Werte.
      punxen

      Der eSport wird ein riesiger Markt und Deutschland schließt sich von vornherein aus.

      Nope, Deutschland ist dabei auf Glasfaser umzustellen unabhängig davon wie es beim eSport weitergeht denn man kümmert sich um die generelle Anbindung und konzentriert sich nicht auf einzelne Anwendungsfälle dir nur einen geringen Prozentsatz der Bevölkerung betrifft.

      CobraCane

      Nope, Deutschland ist dabei auf Glasfaser umzustellen unabhängig davon wie es beim eSport weitergeht denn man kümmert sich um die generelle Anbindung und konzentriert sich nicht auf einzelne Anwendungsfälle dir nur einen geringen Prozentsatz der Bevölkerung betrifft.

      Leider wird es noch 10 Jahre dauern.

      In Deutschland spielen rund 34,3 Millionen Menschen Computer- und Videospiele, was etwa die Hälfte der Bevölkerung ausmacht. Gaming ist über alle Altersgruppen hinweg verbreitet.

      https://de.statista.com/statistik/daten/studie/712928/umfrage/anzahl-der-computerspieler-in-deutschland/ 

      0

      von

      vor 24 Tagen

      punxen

      Leider wird es noch 10 Jahre dauern.

      Translator

      CobraCane

      Nope, Deutschland ist dabei auf Glasfaser umzustellen unabhängig davon wie es beim eSport weitergeht denn man kümmert sich um die generelle Anbindung und konzentriert sich nicht auf einzelne Anwendungsfälle dir nur einen geringen Prozentsatz der Bevölkerung betrifft.

      Ich denke schon dass sie das weiß. Nope, Deutschland ist dabei auf Glasfaser umzustellen unabhängig davon wie es beim eSport weitergeht denn man kümmert sich um die generelle Anbindung und konzentriert sich nicht auf einzelne Anwendungsfälle dir nur einen geringen Prozentsatz der Bevölkerung betrifft.
      CobraCane

      Nope, Deutschland ist dabei auf Glasfaser umzustellen unabhängig davon wie es beim eSport weitergeht denn man kümmert sich um die generelle Anbindung und konzentriert sich nicht auf einzelne Anwendungsfälle dir nur einen geringen Prozentsatz der Bevölkerung betrifft.

      Leider wird es noch 10 Jahre dauern.

      In Deutschland spielen rund 34,3 Millionen Menschen Computer- und Videospiele, was etwa die Hälfte der Bevölkerung ausmacht. Gaming ist über alle Altersgruppen hinweg verbreitet.

      https://de.statista.com/statistik/daten/studie/712928/umfrage/anzahl-der-computerspieler-in-deutschland/ 

      punxen

      Leider wird es noch 10 Jahre dauern.

      Oder 5 Jahre oder 50 Jahre

      punxen

      In Deutschland spielen rund 34,3 Millionen Menschen Computer- und Videospiele, was etwa die Hälfte der Bevölkerung ausmacht

      Translator

      CobraCane

      Nope, Deutschland ist dabei auf Glasfaser umzustellen unabhängig davon wie es beim eSport weitergeht denn man kümmert sich um die generelle Anbindung und konzentriert sich nicht auf einzelne Anwendungsfälle dir nur einen geringen Prozentsatz der Bevölkerung betrifft.

      Ich denke schon dass sie das weiß. Nope, Deutschland ist dabei auf Glasfaser umzustellen unabhängig davon wie es beim eSport weitergeht denn man kümmert sich um die generelle Anbindung und konzentriert sich nicht auf einzelne Anwendungsfälle dir nur einen geringen Prozentsatz der Bevölkerung betrifft.
      CobraCane

      Nope, Deutschland ist dabei auf Glasfaser umzustellen unabhängig davon wie es beim eSport weitergeht denn man kümmert sich um die generelle Anbindung und konzentriert sich nicht auf einzelne Anwendungsfälle dir nur einen geringen Prozentsatz der Bevölkerung betrifft.

      Leider wird es noch 10 Jahre dauern.

      In Deutschland spielen rund 34,3 Millionen Menschen Computer- und Videospiele, was etwa die Hälfte der Bevölkerung ausmacht. Gaming ist über alle Altersgruppen hinweg verbreitet.

      https://de.statista.com/statistik/daten/studie/712928/umfrage/anzahl-der-computerspieler-in-deutschland/ 

      punxen

      In Deutschland spielen rund 34,3 Millionen Menschen Computer- und Videospiele, was etwa die Hälfte der Bevölkerung ausmacht

      Computerspiele heißt nicht automatisch eSport, völlig anderes Thema und ich denke den Unterschied sollte man kennen, findest du nicht auch?

      BTW:

      Ich zocke auch gerne mal, hab ich auch schon zu der Zeit gemacht als ich "nur" DSL hatte und ich hatte dabei absolut keine Probleme.

      Uneingeloggter Nutzer

      von

    • vor 25 Tagen

      Hallo @punxen,

       

      vielen Dank für Ihre ausführliche Analyse und das Teilen Ihres Standpunktes zum Thema E-Sports und VDSL-Technik. Sie zeigen anschaulich, welche Auswirkungen die Netztechnik auf den E-Sport-Standort Deutschland haben kann.

       

      Die Community lebt von vielen verschiedenen Meinungen. 

       

      Aktuell konzentriert sich die Telekom stark auf den Glasfaserausbau. 
      Deshalb gehe ich nicht davon aus, dass es noch verstärkt Entwicklungen in der VDSL- oder SVDSL-Technik geben wird. 

       

      Beste Grüße

      Wiebke 😀

      0

    Uneingeloggter Nutzer

    von

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